김민우 기자
올해 핵심 키워드로 소비자 권리 증진, AI 서비스 발전 등 꼽아"게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 목소리 어느 때보다 커져""권리 증진만큼 소비자들의 성숙한 문화 역시 마련돼야"
성수현 YMCA 게임소비자센터 팀장(43)이 올 한해 게임산업의 화두로 게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 영향력 강화, 인공지능(AI) 서비스 발전, 게이머들의 권리 증진 등을 꼽았다. [사진=김민우 기자]
【뉴스퀘스트=김민우 기자】 성수현 YMCA 게임소비자센터 팀장(43)이 올 한해 게임산업의 화두로 게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 영향력 강화, 인공지능(AI) 서비스 발전, 게이머들의 권리 증진 등을 꼽았다.
2일 성수현 팀장은 뉴스퀘스트와의 신년 인터뷰에서 "게이머들이 자신이 소비하는 게임 콘텐츠에 대해 목소리를 키울 수 있는 시대가 됐다"며 "지나친 PC주의나 상업성에 대해 반발하는 움직임이 커질 수 있다"고 설명했다.
이어 "AI 기술 발전에 따라 상품으로서의 게임 퀄리티가 올라갈 수 있다"며 "다만 윤리적인 문제가 발생할 수 있어 지속적인 모니터링이 필요하다"고 말했다.
다음은 성 팀장과 일문일답
-지난해(2024년) 게임업계 이슈 3가지를 꼽는다면
: 확률형 아이템 정보공개 제도 시행, 게임 소비자 권익 보호를 위한 제도 마련 미비, 게임중독 질병코드 등록 논란을 꼽아보고 싶다.
-확률형 아이템 정보공개가 소비자들에 미친 영향은 무엇인지
: 이전까지는 게임사들의 자율 규제에만 의존해서 확률이 공개됐으나 이번에 법이 통과됨으로써 소비자들이 정확한 정보를 얻게 됐다. 그런 점에서 분명히 의미 있는 일이라고 생각한다.
-확률형 아이템으로 게임사들의 비즈니스 모델(BM)에 변화가 있을 것으로 보는지
: 아무리 제도가 도입됐다고 하더라도 기존 BM으로 돈을 벌 수 있는게 이미 입증됐기 때문에 기업들이 확률형 아이템을 전적으로 포기할 것으로 보진 않는다. 다만 저희쪽에서는 확률형 아이템 일변도로만 BM이 가는 것은 문화적으로나 산업적으로나 퇴보하는 것으로 본다.
-게임 소비자 권익 보호를 위한 제도 미비를 또 하나의 키워드로 꼽았는데
: 말하자면 소비자 차원에서 사업체와 분쟁이 있거나 피해가 있을 때 어떻게 해결하느냐에 대한 이슈다. 저희가 봤을 때에는 이같은 제도가 게임 소비자들한테는 아직 완전하게 적용되진 않고 있다고 본다.
지난해 12월 19일 서울 중구에 위치한 YMCA 시민중계실에서 성수현 팀장과 만나 2025 게임산업 전망에 대한 이야기를 나눴다. [사진=김민우 기자]
-게임중독 질병코드 등록 논란은 어떻게 바라보고 있는지
: 올해에도 계속해서 논란이 지속될 것으로 본다. 여전히 게임과 관련해서 부정적으로 바라보는 시선이 많은 것 같은데, 게임 산업의 중요성과 긍정적인 측면들을 파악할 수 있도록 하는 행동이 필요하지 않을까 한다.
-정치적인 이슈가 게임 산업에 영향을 미치는 때도 있다. 지난해 12월 발생한 비상 계엄 사태가 게임업계에 미친 영향은 무엇이라고 보는지
: 계엄이 성공했다면 모든 출판물을 검열받았을 것이니 게임을 향유하는 모든 사람들에 부정적 영향을 미쳤을 것이다. 특히나 게임의 콘텐츠 측면에서 분명 검열이 있지 않았을까 싶다.
-올해 게임산업 핵심 키워드 3가지를 꼽는다면
: 게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 영향력 강화, 인공지능(AI) 서비스의 발전과 문제, 게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 권리 보장을 꼽아보고 싶다.
-소비자들의 영향력 강화에 대해 자세히 설명한다면
: 최근에 게임 소비자들이 지나친 정치적 이슈가 개입된 게임 콘텐츠를 기피하기 시작하고 있다. 지나친 PC(정치적 올바름)주의가 있는 게임에 반발을 하는 식이다. 그런 점에서 이제는 게이머들이 자신이 소비하는 게임 콘텐츠와 관련해서 회사에 영향력을 행사할 수 있는 시대가 됐다고 볼 수 있지 않을까 싶다.
-인공지능(AI) 서비스를 꼽은 이유는
: AI가 활성화된지 얼마 안 됐기 때문에 게임뿐만 아니라 모든 분야에서 윤리적인 문제가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 올해부터는 혹여나 AI를 활용한 게임이 소비자한테 피해를 주거나 안 좋은 영향을 주는 것에 대해 계속해서 관심을 갖고 대응할 생각이다.
-AI 기술이 게임업계에 미치는 긍정적인 영향은 무엇인지
: 상품으로서의 게임 퀄리티가 올라간다는 점이 있겠다. 개발이 훨씬 쉬워지는 만큼, 소비자들이 더 만족할만한 게임이 더 자주, 많이 나오지 않을까 하는 기대가 있다.
-게임 콘텐츠에 대한 소비자들의 권리 보장은 어떤 측면에서 꼽은 것인지
: CD를 생각해보면 된다. CD를 사면 음원을 소비자들이 파일을 소유할 수 있다. 반면에 온라인 게임은 어떤가. 현질(현금 결제)을 하고 시간을 투자해도 갑자기 게임이 서비스를 종료해버리면 소비자들의 소유권은 완전히 사라져버리는게 아닌가. 과연 어디까지 게임 소비자의 권리를 보장해야 하는지를 중요하게 논의해봐야하지 않을까 싶다.
-한편으로는 게임사들로서도 게임을 유지하기 어려워서 서비스를 종료하는 경우가 많은데
: 소비자들만의 입장을 관철시키고자 하는 것은 아니다. 다만 사회적으로 합의가 이뤄졌으면 한다. 그러려면 기준이 필요하다. 법리적으로도 많은 연구가 필요하고, 게임 이용자들과 업계 관계자를 설득하는 일도 필요하다. 그런 것들이 올해 좀 더 많이 논의되지 않을까 한다.
성 팀장은 뉴스퀘스트와의 신년 인터뷰에서 "게이머들이 자신이 소비하는 게임 콘텐츠에 대해 목소리를 키울 수 있는 시대가 됐다"며 "지나친 PC주의나 상업성에 대해 반발하는 움직임이 커질 수 있다"고 설명했다. [사진=김민우 기자]
-본인이 생각하는 합의의 방향은 무엇인지
: 서버가 종료됐을 때 적어도 유저들이 라이브 서비스까지는 못하더라도 게임을 플레이는 할 수 있도록 해주면 좋지 않을까. 현질의 문제는 답을 내리기가 쉽지 않다.
-올 한해 게임산업은 예년에 비해 성장세라고 보는지, 침체기라고 보는지
: 코로나 시절에 비하면 많이 침체됐다. 개인적으로는 격변의 시기라고 본다.
-이유는 무엇인가
: 그간 소비자들에 불신을 조장했던 BM 구조들이 걸러지기 시작했고, 게임사들도 신중하게 게임을 낼 수밖에 없게 됐다. 그러다 보니 막대한 돈을 투자해서 개발한 게임도 혹여나 실패할 수 있다는 부담감 때문에 이전처럼 쉽게 발매되지는 않을 것으로 본다.
-게임 소비자들의 권리 증진과 함께 유저들의 성숙한 문화가 마련돼야 한다는 지적도 있는데
: 맞다. 소비자의 권리와 의무를 명확하게 알아서 권리가 침해당하면 이를 되찾기 위해 노력하면서 동시에 현명한 소비도 요구된다. 성숙한 문화라는 건 간단하다. 다른 소비자 아이디를 해킹한다거나 핵을 쓴다던가 하는 것들을 지양하는 것이다. 확률형 아이템 정보 공개가 소비자들의 알 권리 증진이라면, 게임 에티켓은 소비자의 의무가 아닐까 싶다.
-향후 YMCA 소비자센터의 계획은 무엇인지
: 일상 소비 생활에서 게임 소비자가 겪는 피해 문제를 원할하게 하는 것이 첫 번째 과제다. 또 게임 산업법이나 전자상거래법 개정 등에 대한 목소리를 내는 것이다. 번외로는 게임 소비자가 뽑은 좋은 게임 대상 같은 어워드도 마련해볼 생각이다.
<세상을 보는 바른 눈 '뉴스퀘스트'>